Nuestras
actividades deben orientar el entusiasmo del grupo para lograr un clima de
convivencia y respeto mutuo, esenciales para el éxito de las mismas.
La disciplina debe
lograrse por consenso explicando el por qué en todos los casos; tomando el
tiempo necesario para hacerlo. La única excepción que cabe a esta regla es en
el caso que implique riesgo físico, la premura de la situación exige una
rápida respuesta.
Este
consenso a veces requiere tiempo, primero los docentes debemos abrir el
espacio y permitir cierto margen de ensayo y error, dejar que se cometan
ciertas equivocaciones para después conversar y lograr cambios de conducta.
La
pequeña sociedad del campamento permite que los efectos de las actitudes
egoístas aparezcan en forma casi inmediata. De esta forma todos pueden ver
dichos efectos negativos, de la misma forma que reciben los beneficios de
conductas altruistas.
El grupo enseña, pues
aquello que se hace conciente deja una huella profunda difícil de olvidar.
LAS NOCHES EN EL CAMPAMENTO
La noche es un
momento muy especial. Una de las grandes fuerzas motivadoras del campamento
es el hecho de compartir la noche, pero también es el momento en que se
manifiesta con más fuerza el hecho de estar fuera del hogar y donde pueden
presentarse problemas emocionales.
La actividad debe tener la
suficiente fuerza motivadora para que los chicos no sientan el alejamiento
del hogar y una vez finalizada la actividad del día dar a los chicos la
suficiente contención mientras se disponen para ir a dormir.
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Durante la noche estar alertas
y lo suficientemente cerca como para escuchar un llamado, un grito, alguien que
tose mucho, y poder acudir a ese llamado. Es muy importante que los chicos
sepan que sus problemas o necesidades serán contemplados a toda hora y en
cualquier condición climática: hace frío o hay rocío, o si llueve alguien
escuchará cualquier llamado y estará dispuesto a acompañarlo o darle el apoyo
necesario.
ALGUNOS JUEGOS DE NOCHE:
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Un juego nocturno, caminando silenciosamente por el campo; o
buscando con linternas al personaje de turno, escuchando la llamada del
grillo o atentos a la aparición de la luz verde.
La preparación del fogón, el momento más esperado por todos, siguiendo las
llamas mientras crecen y nos dan calor y luz...
Todas actividades cuidadas y seleccionadas, propuestas para
perderle ese "miedito" que nos da a todos la oscuridad, chicos y
grandes por igual.
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Se trata de una invasión común a la cual describiremos
para aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos
del juego también podría ser jugada de día como un Gran Juego Amplio.
Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche
para acampar en lugares separados entre sí por una distancia importante (Hasta
1 Km.).
Al llegar a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de
campamento". Pequeños grupos recorren la zona buscando a los
contrarios.
Cada equipo establece dicha BASE con
una superficie circular de 10 mts. de diámetro, al aire libre, marcándola
visiblemente. En cada base deberán colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1 vela
en su interior + 1 botella.
Media hora antes de la Hora X, se hacen señales con linternas a los
campamentos (Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a
esto y se habrán establecido códigos lumínicos de comunicación), dándoles
detalles de la ubicación de las Bases de sus adversarios.
Unos árbitros de juego serán los encargados de hacer
respetar el "Sistema de Vidas" que se utilice y de
reponer las vidas a los "muertos".
Será objetivo de cada bando, lograr encender la mayor
cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada base, los
jugadores deberán: Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico de la
botella, encenderla, y dejar su "vida".
Dentro de las bases
no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella más
de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en
búsqueda de una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar
(Ni atacar ni ser atacado).
Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de
noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 mts.
En cada extremo del terreno se instala una linterna atada
a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos 50 metros de diámetro. Si
los árboles son fáciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas
según la altura máxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces deberán
situarse en los límites de cada base desde donde pueden ver si son encendidas
las linternas.
Se conforman 2 bandos y cada uno tratará de encender la
linterna de su adversario e impedir que enciendan la propia.
Habrá que recomendar que cada bando se divida en
defensores y atacantes y se establecerá un "Sistema de Vidas"
para los combates.
Los defensores no podrán ubicarse a una distancia X (Bastante
larga) de su propia linterna, a menos que necesiten apagarla si ha sido
encendida.
Cuando un atacante ha logrado encender el "faro"
tiene que regresar e intercambiar posición con algún defensor de su propio
bando.
El juez árbitro en cada base, repondrá "vidas"
y controlará los segundos que la linterna permanece encendida hasta que
alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta.
Esta experiencia puede tener mucha satisfacción tanto para los docentes, como para los estudiantes, aventuremonos en ella.
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